7 июля, 2022

Orsk.today

Будьте в курсе последних событий в России благодаря новостям Орска, эксклюзивным видеоматериалам, фотографиям и обновленным картам.

Разработчики делятся секретными приемами и лайфхаками, благодаря которым игры работают

Разработчики делятся секретными приемами и лайфхаками, благодаря которым игры работают

Мужчина поднимает большой палец вверх, держа сломанную вазу из клейкой ленты перед телевизором.

картина: Котаку / Тертон / Александр_П (биржевая борьба)

Ты знаешь всех лошадей в Кредо убийцы 1 Построен с использованием очень плохих человеческих скелетов? или это Титан Квест Белки-невидимки используются как таймеры в игре? Все это правда и еще раз свидетельствует о том, что игры — это в основном дикие наборы кода, и, надеюсь, у них больше общего с чудесами, чем с программами.

Видеоигры вообще не должны работать. Это то, что я узнал, прочитав рассказы разработчиков о создании игр, а также обо всех хитростях и хаках, используемых для запуска этого материала. Эти анекдоты о комплексных решениях ходили всегда, Но недавний вирусный твит об использовании невидимых белок в качестве игровых таймеров Это породило новую волну онлайн-историй, которые еще раз показывают, как видеоигры часто связаны вместе с кассетами, магией и некоторыми палками.


Для отличного примера этого, Начнем с твита Чарльза Рэндалла.Кто работал над оригиналом? Доктрина убийцы. Поделись двумя интересными лайфхаками о спрятанном оружии и сексе с лошадьми.

Оказывается, в Доктрина убийцыОднако у команды не было бюджета на создание специальной каркасной платформы для товарища-убийцы Малика. Поэтому, когда персонаж теряет руку, она на самом деле все еще там, но изнутри наружу. Рэндалл объяснил, что если вы направите камеру на его модель, вы, скорее всего, увидите «крохотную перевернутую руку внутри его бицепса».

Другой, брутальный АС1 Хак включает в себя игровых лошадей. Рэндалл объяснил, что лошади в игре были созданы из платформ «скрученных» цифровых человеческих скелетов, потому что в то время технология команды работала должным образом только с двумя ногами.

“Cheers to the amazing animators and riggers that managed to make that guy look like a horse,” tweeted Randall.


On Twitter, game developer Luke Parkes-Haskell Поделитесь простым исправлением, которое использовалось в Миф: Путешествиетолько кинект миф Спин-офф был выпущен в 2012 году. По словам Паркса-Хаскелла, команда столкнулась с проблемой незадолго до выпуска игры.

Проблема: некоторые текстуры травы и воды не будут отображаться в игре должным образом. Вместо этого игроки увидят стандартные серые текстуры шахматной доски игры, которые разработчики используют во время разработки. Но поскольку до запуска оставалось мало времени, команда придумала элегантное и быстрое решение. Они просто изменили текстуру разработчика по умолчанию с серой в виде шахматной доски на плоско-зеленую. Проблема решена, игра отправлена.


Поделитесь историей Dark Table О том, как они работали в студии, где инженеры не могли предоставить дизайнерам таймеры или какие-либо способы задержки стимулов или последовательностей. Однако им удается добраться до падающих объектов, для которых характерна физика и столкновение. Поэтому они объединяют свои таймеры, сбрасывая внутриигровые коробки с экрана с разной высоты, чтобы запускать события, используя столкновения объектов.

Хотя им было неудобно делиться названием студии или рассматриваемой игры Dreamcast, Dark Table поделился с ними забавной историей. Котаку О тестировании игры на телевизорах с частотой 50 Гц.

«Я думаю, что примитивная физическая система была основана на частоте кадров», — объяснил Dark Table. «Поэтому, когда они впервые тестировали телевизоры PAL (50 Гц) вместо телевизоров NTSC (60 Гц), все таймеры в игре были немного сломаны. Я думаю, именно тогда инженеры впервые поняли, что делают дизайнеры ( и было уже слишком поздно что-то менять).


Рольф Кличковски, бизнес-разработчик Поселенцы IIIИ Поделитесь с нами, как команде удалось выпустить игру, несмотря на серьезные проблемы с асинхронностью. при игре онлайн. Потратив недели на поиск исправления, в один прекрасный день сообщение об ошибке, подтверждающее рассинхронизацию, перестало появляться. По словам Клиховски, генеральный директор похвалил программистов за их усердную работу. Но затем он рассказал, что произошло на самом деле:

«Немногие из нас знают, что кто-то только что вернул сообщение об ошибке». Другими словами, кто-то добавил в код небольшой фрагмент текста, чтобы убрать сообщение об ошибке, чего не происходит. действительно Исправлена ​​проблема, но она позволяет заряжать игру. Это эквивалентно тому, как разработчики игры наклеивают малярную ленту на лампочку «проверьте двигатель» на вашей машине.


Художник и разработчик игр Алекс Зандра поделился историей Около игра мини мотоцикл Вы добились больших успехов в roguelike игре. как она сказала КотакуВ его системе построения трасс используются предварительно построенные части вертикальной плоскости, которые затем соединяются вместе, чтобы создать бесшовную трассу, по которой мчатся игроки. Все это происходило во время загрузки уровня.

Так или иначе, возникла проблема. Каждый раз, когда создается уровень, в конце будет помещаться дополнительная, непреднамеренная и большая клиновидная секция. Zandra понимала, что потребуется много времени, чтобы переписать код для исправления этой трудноразрешимой ошибки.

Скриншот, показывающий мультяшный мотоцикл, едущий вверх по небольшому холму.

Скриншот: Алекс Зандра / Котаку

«Я просто исключила это и вместо этого написала небольшой код для уничтожения отдельного блока», — объяснила Зандра.

«Технически, когда уровень начинается, блок странных огромных утесов в конечном итоге там, но, к счастью, у игрока еще есть много времени, чтобы увидеть, найти мой бонусный код и удалить его, прежде чем он появится на экране. Не совсем аккуратно, но это работает.!»


Иногда эти приемы разработки игр можно описать несколькими словами или одним твитом. Однако Нейт Пуркипайл, бывший Дэйв Бетесда, У него была гораздо более увлекательная и жестокая история о пиратстве видеоигр, которой он мог поделиться. С точки зрения воображения выпадение 3 DLC, пункт наблюдения.

Проблема заключалась в том, что в какой-то момент DLC команде понадобился особняк, чтобы взорваться. Это кажется достаточно простым. Вы взорвать его. Если вы играли в DLC, вы, вероятно, ни о чем не думали. Взорвали и все. Но ох… это еще не все. Из-за того, как двигатель входит выпадение 3 Работал, Purkeypile и изготовление небольших групп смотровая площадка Они не могли инициировать события вдали от игрока. Все, что вы могли видеть на расстоянии, было просто неподвижным объектом.

Решение этой проблемы включало использование одной технологии, уже присутствующей в основной игре: повторное использование системы, используемой для подрыва Мегатонны в последствия 3.

Несмотря на то, что особняк находится прямо перед вами, Пуркипайл объяснил это. Котаку «Должно быть, это что-то вроде «взрыва издалека», использовавшегося для уничтожения Мегатонны в оригинальной игре». В противном случае у нас всегда был бы там дом, когда вас нет дома. Так что давайте остановим это решение после «взрыва дома» (это был просто дом, а не взрыв) после того, как особняк уже был взорван».

Или, другими словами, Боркебеле сказал: «Ну, вопреки ожиданиям, после того, как он взорвется, мы выключим фиктивный «взрывной» дом».

Вам может быть интересно, почему у команды не было ресурсов для создания того, что им было нужно. Беркебель объяснил мне, что Bethesda в то время была довольно молода. Большинство людей в то время работали над этим. Скайрим. Таким образом, командам разработчиков DLC пришлось придумывать интересные и дешевые способы использования уже существующих технологий и ресурсов для решения таких задач, как взрыв дворца.


Тейлор Сопп, дизайнер Obsidian, Поделитесь, как команда заставила NPC появляться на экранах и экранах в этой ролевой игре.И внешние миры. Оказывается, всякий раз, когда вы видите, что кто-то разговаривает с вами на экране или мониторе, персонаж на самом деле находится рядом в отдельной комнате, оформленной так, чтобы выглядеть как место, в котором он должен находиться при отправке сообщения.

Swope объяснил мне, что это обычный трюк, который можно найти во многих других играх. Например, я сам видел это, когда не вырезал и не исследовал уровни в игре Valve. Half Life 2.

Что касается того, почему разработчики используют этот параметр вместо предварительно обработанных видеофайлов, Swope объяснил мне, что он в основном соответствует размеру файла.

«Видеофайлы становятся очень большими и очень быстрыми, поэтому отсутствие необходимости включать их в файлы игры — это плюс», — сказал Своуп.

Для таких игр, как внешние мирыВ таких разговорах также много взаимодействия с игроком, поэтому последовательности, которые воспроизводятся на экране, должны иметь возможность реагировать динамично».

«Теоретически мы могли бы предварительно визуализировать каждый ответ в отдельном видео и выбирать, какой ответ воспроизводить, в зависимости от выбора игрока, но тогда у вас будет больше видеофайлов, с которыми нужно работать, и вам нужно будет создать новую систему только для этого. легче использовать уже созданную и записанную нами систему разговоров. Другая сторона разговора — «живая».


Разработчик игр Логан в Твиттере Поделитесь простым решением проблемы с камерой Они продолжают бежать, работая над своей игрой, Запустить воздушного змея. Используя вид от первого лица, игрок появляется сидящим в автобусе. Однако это вызвало странную ошибку.

«В принципе, он появится», — сказал Логан. Котаку «И камера триггера одновременно попытается перейти в режим« док-станции », в результате чего камера перевернется на 360 градусов».

Начинать игру с этого дикого движения камеры не входило в план Логана, но исправить это было непросто. Поэтому вместо этого Логан просто добавил двухсекундный фиктивный загрузочный экран, который воспроизводится сразу после начала сцены и после реального загрузочного экрана.


Наконец, Джордж Золлер объяснил в Facebook (Размещено в Твиттере с его разрешенияБольшое количество трюков и хаков, используемых разными командами в огромном количестве популярных игр. Вот несколько лучших вещей, которыми они поделились:

в ММО Звездные Войны Старая РеспубликаВсе взрывоопасные бочки заполнены усохшими невидимками, так как только неигровые персонажи являются действительным источником урона. «Да, верно, кто-то взрывается каждый раз, когда вы стреляете из взрывоопасного ствола», — объяснил Золлер.

«Изначально это были сложные модели с применением прозрачности, потому что многие дизайнеры, когда у вас есть молоток, все становится гвоздем», — сказал Зоеллер. «Мне пришлось написать сценарий, чтобы найти их все, потому что они так сильно снижали частоту кадров».

Мужчина держит штурмовую винтовку и смотрит на большой зеленый куст в старом шутере.

В военном шутере от первого лица операция яркого пятнаЦвейлер сообщил, что у конструкторов «не было возможности произвести взрывы». Вместо этого они сбрасывают транспортные средства, такие как танки и грузовики, на землю на огромной скорости, чтобы вызвать огромные взрывы. Судя по всему, на некоторых картах так стреляли артиллерией.

Пожалуй, самый жестокий в Звездные войны: Рыцари Старой Республикигде, по сути, одно случайное животное контролировало планету.

«Все переменные глобального поиска на данной планете хранились в нецелевом океанском объекте», — сказал Золлер. «Оказывается, эффекты AOE все еще могут захватывать и убивать существо, ломая вашу игру, если вы убиваете соответствующее окружающее существо».

Извините, ваша игра зависла, потому что вы убили божественного Набу. Видеоигры потрясающие.

READ  Возможно, просочились реальные изображения Google Pixel Watch