Наряду с утренним анонсом новых видеокарт Radeon RX 7800 XT и RX 7700 XT, AMD также использует мероприятие, посвященное запуску Gamescom, чтобы предоставить обновленную информацию о состоянии своего программного пакета Radeon. С момента запуска серии Radeon RX 7000 в конце 2022 года компания работала над двумя проектами по повышению производительности, включая долгожданный FSR 3, и наконец представила краткую обновленную информацию об этих проектах перед их запуском в сентябре.
Обновление FSR 3: первые две игры станут доступны в сентябре
Прежде всего, AMD представляет небольшой тизер Fidelity FX Supersolution 3 (FSR 3), технологии интерполяции кадров (генерации кадров), которая является ответом компании на функцию генерации кадров NVIDIA DLSS 3. Впервые анонсированная при запуске серии Radeon RX 7900 в 2022 году, в то время AMD предоставила только самые общие сведения о технологии, с негласным намеком на то, что ее разработка началась лишь недавно.
На высоком уровне это был ФСР 3 (точнее, это будет) AMD с открытым исходным кодом использует интерполяцию кадров, аналогично FSR 2 и остальной части набора игровых эффектов Fidelity FX. В FSR 3 AMD объединяет технологию интерполяции мобильных кадров, которую они называют «AMD Fluid Motion Frames», и в отличие от DLSS, она не является собственностью поставщика и может работать на различных картах от разных производителей. Кроме того, исходный код FSR3 будет доступен бесплатно в рамках сообщества AMD GPUOpen.
С момента этого первоначального объявления AMD больше не могла сказать ничего значимого о состоянии разработки FSR 3. Но, наконец, первая поставляемая версия FSR 3 уже не за горами, и AMD рассчитывает довести ее до первых двух версий. игры в следующем месяце.
В преддверии этого запуска они дают небольшое представление о том, что будет дальше, и в разработке находятся некоторые технологические рекорды. заброшенный. Используя комбинацию Fluid Motion Frames, Anti-Lag+ и временного масштабирования изображения, AMD повысила производительность 4K на заброшенный От 36 кадров в секунду до 122 кадров в секунду.
Примечательно, что AMD использует здесь режим «Производительность», который для временного обновления означает рендеринг с четвертью разрешения, необходимого для игры — в данном случае рендеринг с разрешением 1080p для вывода 4K/2160p. Таким образом, значительная часть тяжелой работы выполняется за счет временного подъема, но не вся.
AMD также опубликовала ряд цифр без временного обновления, используя свой новый собственный режим сглаживания, который выполняет рендеринг с желаемым выходным разрешением, а затем использует временные методы АА и сочетает их с кадрами плавного движения. В этом случае производительность при разрешении 1440p возрастает с 64 до 106 кадров в секунду.
На данный момент это единственные два набора данных, которые предоставляет AMD. Кроме этого, скриншоты, включенные в их пресс-ленту, недостаточно высокого качества, чтобы провести какое-либо значимое сравнение качества изображения, и AMD не опубликовала никаких видеороликов, демонстрирующих технологию в действии. Итак, убедительных визуальных доказательств действия FSR 3 в действии нет, по крайней мере, до сегодняшнего большого открытия. Но тем не менее это только начало.
Что касается технических основ, AMD ответила на некоторые вопросы, касающиеся кадров FSR3/Fluid Motion, но в настоящее время компания не углубляется в эту технологию. Таким образом, остается ряд безответных вопросов по поводу его реализации.
Что касается совместимости, согласно AMD FSR3, он будет работать на любом графическом процессоре RDNA(1), новом оборудовании или его эквиваленте. RDNA (1) — это архитектура DirectX уровня 12_1, что означает, что эквивалентное оборудование охватывает очень широкий спектр оборудования, возможно, восходя к архитектуре NVIDIA Maxwell 2 (GTX 900). Однако я подозреваю, что совместимость — это нечто большее, чем просто уровни функций DirectX, но AMD мало что говорит о системных требованиях. По крайней мере, они говорят, что, хотя он будет работать на графических процессорах с архитектурой RDNA(1), они рекомендуют продукты RDNA 2/RDNA 3 для обеспечения наилучшей производительности.
Помимо ориентации на широкий спектр видеокарт для ПК, AMD также ясно указывает, что она нацелена также и на игровые консоли. Таким образом, в будущем разработчики игр смогут интегрировать FSR3 и сделать его кадровым на консолях PlayStation 5 и Xbox Series X|S, обе из которых основаны на графических процессорах AMD RDNA 2.
Для поддержки воспроизведения FSR 3 AMD объяснила на нашем брифинге, что для этого потребуются векторы движения, аналогичные временному обновлению FSR 2, в дополнение к реализации конкурирующего NVIDIA DLSS 3. Использование векторов движения во многом объясняет, почему FSR 3 требует интеграции с каждой игрой, а также большую часть обеспечения высококачественных интерполированных кадров. Во время нашей беседы «оптический поток» не упоминался, но, честно говоря, трудно представить, чтобы AMD не использовала поля оптического потока и не участвовала в их реализации. В этом случае можно положиться на Оценка движения D3D12 В качестве универсального основного приложения, поскольку для него не требуется доступ к встроенному механизму оптического потока каждого поставщика.
Но что не обязательно, так это машины AI/ML. Поскольку AMD нацелена на консоли, они все равно не могут на это рассчитывать.
AMD также сообщает, что FSR 3 включает в себя больше технологий уменьшения задержки (которые необходимы для маскировки задержки интерполяции). Неясно, является ли это чем-то эквивалентом системы рефлексивных тегов NVIDIA или чем-то совершенно другим.
Первые две игры, которые получат поддержку FSR 3, будут упомянуты выше. заброшенныйв дополнение к недавно запущенному Бессмертные Авиума. AMD ожидает, что патч FSR 3 для обеих игр появится в сентябре — это должно быть во второй половине месяца.
Заглядывая дальше, AMD объединила нескольких других разработчиков и игр для поддержки этой технологии, в том числе игру Cyberpunk 2077, ставшую ролевой. заброшенный И Бессмертные Авиума В основном это будут тестовые прототипы FSR 3, и AMD не сообщила, когда появится технологическая поддержка для этих других игр. Хотя есть планы вскоре сделать его доступным в качестве плагина для Unreal Engine, компания, безусловно, надеется на то, чтобы со временем обеспечить широкое внедрение этой технологии.
На данный момент это всего лишь короткий тизер с подробностями. Я ожидаю, что AMD расскажет гораздо больше о FSR 3 и раскроет это, как только FSR 3 выйдет патчем для заброшенный И Бессмертные Авиума Они готовы к освобождению.
Hypr-RX: он будет запущен 6 сентября.й
Во-вторых, у нас есть Hypr-RX. Разнообразная функция AMD сочетает в себе Radeon Super Разрешение (пространственное масштабирование), Radeon Anti-Lag+ (управление очередью кадров) и Radeon Boost (динамическое масштабирование разрешения). Все три технологии уже доступны в драйверах AMD сегодня, но в настоящее время не могут использоваться вместе. Разрешение игр Supersolution и Boost касается, а Anti-Lag вступает в ногу с настройками динамического разрешения Boost.
Hypr-RX, в свою очередь, предназначен для объединения трех технологий, обеспечения их совместимости друг с другом и объединения совокупного набора функций в одном коммутаторе. Короче говоря, если вы запустите Hypr-RX, драйверы AMD будут использовать все доступные приемы для улучшения производительности игры.
Предполагалось, что Hypr-RX будет запущен к концу первой половины года, и с тех пор эта дата то приходила, то уходила. Но, хотя прошло несколько месяцев, AMD наконец завершила комплектацию этой функции как раз к выпуску Radeon RX 7800 XT.
С этой целью AMD представит Hypr-RX в следующем обновлении драйвера Radeon, которое запланировано на 6 сентября.й. Это будет набор опубликованных драйверов для RX 7800 XT, обеспечивающий одновременную поддержку новой карты и новейших функций программного обеспечения AMD. В этой связи стоит отметить, что для Hypr-RX требуется графический процессор RDNA 3, а это означает, что он доступен только для видеокарт Radeon RX 7000 и семейства процессоров Ryzen Mobile 7040HS.
Быстро взглянув на производительность, AMD выпустила несколько тестов задержки и частоты кадров для многих игр на RX 7800 XT. Во всех случаях задержка низкая, а частота кадров высокая, и это зависит от игры. Поскольку эти отдельные технологии уже доступны сегодня, о них мало что можно сказать, но, учитывая совпадение их возможностей и вытекающие из этого технические препятствия, приятно видеть, что AMD наконец-то заставила их хорошо работать вместе.
Но с появлением FSR 3 и возможностей завершения кадров в ближайшее время AMD не останавливается на достигнутом для Hypr-RX. Следующим пунктом в списке задач AMD является добавление поддержки Fluid Motion Frame в Hypr-RX, которая позволит драйверам AMD использовать интерполяцию кадров (генерацию кадров) для дальнейшего повышения производительности игр.
Это более масштабная и интересная задача, чем может показаться на первый взгляд, поскольку AMD по сути обещает (пытается) повысить частоту кадров в каждой игре на уровне драйверов. FSR 3 требует, чтобы эта технология была встроена в каждую игру, отчасти потому, что она основана на передаче данных. Эти данные вектора движения недоступны для переопределения на уровне драйвера, поэтому возможности Radeon Supersolution Hypr-RX — это всего лишь технология пространственного обновления.
Другими словами: AMD, похоже, считает, что может выполнять интерполяцию кадров без векторов движения, сохраняя при этом достаточно хороший уровень качества изображения. Это довольно смелая цель, и будет интересно посмотреть, как она будет реализована в будущем.
Подводя итоги, текущая реализация AMD Hypr-RX будет доступна 6 сентября.й Как часть их нового пакета драйверов. Между тем, работа над Hypr-RX с завершением рамы находится в стадии разработки и появится позже.
«Энтузиаст социальных сетей. Пивной ботаник. Злой коммуникатор. Любитель поп-культуры. Склонен к приступам апатии».
More Stories
Nintendo запускает музыкальное приложение с темами из Марио и Зельды и, что более важно, канал Wii Shop.
Загрузки Call of Duty: Black Ops 6 позволяют максимально эффективно использовать Интернет
Интересные факты M4 Mac mini: изменения в дизайне, поддержка внешнего дисплея и многое другое