В игре по сбору колоды вы начинаете с базового набора карт, а затем со временем обновляете их, ища синергию и сложные эффекты. Рогалики — это игры, в которых смерть случается часто, но каждый случайный «проход» открывает возможности на будущее. В обоих типах и в сочетании друг с другом главное — оставаться простым, сокращать свою колоду и оптимизировать свою стратегию, чтобы каждая карта и улучшение работали на неостановимый импульс.
«Бережливость» не совсем описывает текущую ситуацию в мире рогалик-игр, посвященных построению колод, но она, безусловно, имеет импульс. На момент написания этой статьи в Steam было 2599 игр, отмеченных пользователями тегом «Палубное здание«и 861 с»Создатель колод в стиле рогалик«На всех языках более чем достаточно, чтобы поддержать разговор. Судостроительный фестиваль. Из-за этого перенасыщения некоторые друзья и коллеги жалуются, что каждая инди-игра в наши дни кажется либо уютным симулятором фермерства, либо рогаликом со сбором карт.
Я, который уже почти пять лет полностью одержим сборками колод, хотел знать, почему это произошло.
Что привлекает разработчиков и игроков в однопользовательских карточных играх, предназначенных для экранов? Как разработчики различают дизайнеров своих колод? Как продвигать продукт в узкой, но переполненной нише?
В поисках этих ответов я разговаривал с группой разработчиков рогаликов, читал интервью и смотрел групповые чаты других. Обнаружились некоторые общие темы и тенденции. Как хорошо отполированная колода, каждый элемент питал и поддерживал другие.
Но сначала давайте вернемся к началу, к самому мощному ингредиенту успеха создателя колод в жанре roguelike: двум двадцатилетним друзьям по колледжу, уставшим от работы по обеспечению качества.
Убить шпильОтправная точка
Убить шпиль Он представляет собой то, что, возможно, является началом современных однопользовательских видеоигр в жанре roguelike. некоторый игры может быть Технически Владеет сумма Построение колод, ориентированное на боевые действия, в сочетании с процедурной генерацией и смертью/импровизацией/повторяющимся характером рогаликов, но игра 2019 года была первой, которая сломала формулу и собрала вокруг себя большое количество поклонников. Убить шпиль Это также способствовало широкому распространению энтузиазма по поводу однопользовательских карточных игр на ПК в целом, за исключением игр для Windows. Пасьянспо меньшей мере.
в Видеоинтервью с Ars Technicaа на конференции разработчиков игр (GDC) в 2019 году рассказывает о маркетинг И АрбитражРазработчики Энтони Джованетти и Кейси Яно рассказали историю игры. Джованетти и Янно познакомились в колледже, сыграли несколько разовых игр, затем закончили учебу и устроились на работу. Джованетти был поклонником карточных и настольных игр и даже какое-то время управлял игровым магазином. Он определенно был знаком с мастером по сборке колод. ДоминионНо его главной игрой было Нетраннер-Он по-прежнему поддерживает веб-сайт сообщества. СтимХак. Яно работал в Amazon, где, по его словам, усвоил менталитет компании «одержимость клиентами».
В середине 2015 года они воссоединились и приложили усилия к созданию концепции межжанрового слияния, которую они первоначально назвали «Card Crawl». На основе рисунков фигурок процедурно создается диаграмма прогресса. сверхсветовая скоростьи ввод от некоторых продвинутых Нетраннер Они работают над игровым тестированием, пока игра не будет готова к раннему доступу в Steam. Одним из самых важных открытий во время разработки было сообщение игроку о намерениях врага и упрощение визуальных эффектов и индикаторов до тех пор, пока они не стали читабельными с первого взгляда, даже на иностранном языке.
Убить шпиль Он был выпущен в ранний доступ Steam после более чем двух лет разработки в ноябре 2017 года. Было продано 200 копий в первый день, 300 копий во второй день и 150 копий в третий день, и с тех пор их количество снизилось. Разработчики сделали трейлеры, разослали более 600 электронных писем новостным агентствам и другим СМИ и за первые две недели релиза продали всего 2000 копий.
Все выглядело мрачно, но, в конце концов, некоторые из 200 ключей, которые они отправили стримерам, привели к живому игровому процессу. Влиятельный китайский стример резня Сессия собрала более миллиона просмотров, что вывело игру на вершину списка бестселлеров, что привело к увеличению продаж, увеличению количества стримов и т. д. Благодарная за второе дыхание, команда каждую неделю выпускала новые патчи и использовала статистические данные ранних сессий для дальнейшей доработки игры. Они старались не исключать «ложные» стратегические открытия, потому что понимали радость «мощной машины Руба Голдберга».
Несмотря на признание критиков, 99 процентов положительных отзывов в Steam и более 1,5 миллиона продаж к сентябрю 2019 года, Яно сказал аудитории GDC: «Мы никогда не улучшали то, как мы продаем игру. Я бы сказал, что это все еще устная молва. Но дела идут хорошо, поэтому я думаю, что мы продолжим в том же духе.
Многие разработчики, с которыми я разговаривал, были упомянуты Убить шпиль Как вдохновение; У одного из них было более 1000 часов. Дизайн и успех игры многократно возросли, создав новые отправные точки. БалатроРазработчик Он утверждал, что не играл в палубников Прежде чем создать свой собственный, он был очарован ручьями. Удачи быть владельцем. Тот игровой автомат в стиле рогалика был, По данным блога разработчиковглубоко затронут Убейте шпиль. Даже если вы этого не знаете, вы, вероятно, знаете.
More Stories
Nintendo запускает музыкальное приложение с темами из Марио и Зельды и, что более важно, канал Wii Shop.
Загрузки Call of Duty: Black Ops 6 позволяют максимально эффективно использовать Интернет
Интересные факты M4 Mac mini: изменения в дизайне, поддержка внешнего дисплея и многое другое