18 ноября, 2024

Orsk.today

Будьте в курсе последних событий в России благодаря новостям Орска, эксклюзивным видеоматериалам, фотографиям и обновленным картам.

Тестирование консолей PS5 и Xbox Series • Eurogamer.net

Тестирование консолей PS5 и Xbox Series • Eurogamer.net

В некотором смысле основные приемы пищи с тех пор не изменились. Впервые мы рассмотрели тест сети Elden Ring в прошлом году.. В первую очередь качество игры не вызывает сомнений — от софта, мастерски сочетающего уникальную формулу Souls с открытым миром, до головокружительного успеха. Каждый дюйм его карты готов к исследованию, вознаграждая игроков за то, что они сбились с проторенного пути — чтобы делать открытия в своем собственном темпе. Однако с точки зрения технологии, несмотря на изменения в том, как игра отображается на консолях PlayStation 5 и Xbox Series, основные названия остаются на месте. Каким бы способом вы ни играли, трудно получить постоянный уровень производительности 60 кадров в секунду даже на новых консолях, несмотря на выбор двух режимов отображения.

Короче говоря, параметры качества и производительности работают с полностью разблокированной частотой кадров. Начиная с режима «Качество», PS5 и Series X работают с постоянным разрешением 4K — 3840 x 2160, а серия S — с разрешением 2560 x 1440. В режиме «Качество» динамическое масштабирование разрешения отсутствует, что означает, что производительность постоянно настраивается для держите резолюции постоянными в этих целях. Однако DRS возможен: он встроен в режим альтернативной частоты кадров для каждой консоли текущего поколения.

На PS5 и Series X это изменяет качество изображения в диапазоне от 2688 x 1512 на самом низком уровне до полного 4K на пике. Серия S аналогична, хотя и с динамическим диапазоном от 1792 × 1008 до 2560 × 1440. Следует отметить, что кат-сцены фиксируются на максимальном разрешении в обоих случаях. Так, например, PS5 и Series X воспроизводят стабильное разрешение 4K во время интервью с Margit the Fell — даже в режиме частоты кадров. Следовательно, производительность существенно не отличается от режима качества.

Вот наше видео с подробным описанием Elden Ring, как оно появляется на консолях PlayStation 5 и Xbox Series.

В чем разница? Как ни странно, если рассматривать разрешение, то удивительно видеть, насколько близки два режима в настройках. Расстояние и плотность сцепления с травой одинаковы для всех консолей и во всех режимах. Даже Series S противостоит PS5 и Series X, демонстрируя прекрасные начальные перспективы Limgrave. Тем не менее, ширина тени — это большая разница между режимами, с лучшей явкой в ​​качественном режиме. В случае с Series S тени от корпуса всегда на единицу меньше, чем у их аналогов для PS5 и Series X (которые, в свою очередь, имеют одинаковую настройку независимо от режима), что приводит к размытой тени с низким разрешением в режиме частоты кадров.

READ  Все, что известно об официальных тизерах на данный момент

В конце концов, режим «Качество» сложно рекомендовать из-за его неравномерной работы, и, на наш взгляд, его лучше избегать. Очевидно, что нет консолей текущего поколения, которые хорошо справляются с задачей обеспечения стабильно высокой точности: результатом является колеблющийся диапазон 30-60 кадров в секунду для всех трех устройств, иногда опускающийся до 20-х. PlayStation 5 обычно опережает Series X в режиме качества, в то время как серия S отстает от тройки с худшим показателем частоты кадров. Это могло бы сделать этот режим стабильным 30 кадров в секунду с постоянной частотой кадров. Этот режим заслуживает пристального внимания, но, основываясь на тестах консолей последнего поколения, кажется, что из-за выполнения программы 30 кадров в секунду он все еще тускл, а проблемы со скоростью все еще в списке шин.

А как насчет мечты со скоростью 60 кадров в секунду? Одним из самых больших сюрпризов в сетевом тесте было то, что запуск версии игры для PlayStation 4 Pro на PS5 дал гораздо более стабильную частоту кадров, чем при использовании оригинального приложения для PS5 — к сожалению, это все еще так. 60 кадров в секунду по-прежнему недостижимы в реальной игре для PS5, которая колеблется от 45 до 60 кадров в секунду в режиме частоты кадров, иногда снижаясь в сценах с тяжелыми эффектами. Это ставит владельцев PlayStation в затруднительное положение: использование кода PS4 Pro означает, что динамическое 4K на PS5 меняется на 1800p, а дальность вытягивания травы снижается. Вы эффективно обмениваете стабильность производительности на качество изображения и визуальные функции.

Серия X в значительной степени находится в той же лодке — разница в том, что хотя Играйте в версию для Xbox One X. Он технически возможно На новой консоли это не рекомендуется, потому что этот процесс не позволяет вам получать обновления исправлений и функций в Интернете. Общесистемная интеграция Microsoft поддержки переменной частоты обновления (VRR), по крайней мере, решает эту проблему — если это вариант для вас, мы рекомендуем настроить монитор на 60 Гц (даже если он поддерживает 120 Гц) и использовать здесь VRR, чтобы смягчить падение производительности. Наконец, это наш любимый способ играть в игру на любой доступной системе, хотя в режиме без VRR PlayStation 5 работает лучше. Обычно при переходе пешком есть запас около 10 кадров в секунду в пользу PS5, хотя в некоторых моментах Series X верхом может лидировать. Это смешанная ситуация, но в целом у PS5 есть преимущество в режиме частоты кадров. Однако без поддержки VRR инструмент v-sync — в любом случае.

READ  Посмотрите, как надгробие Internet Explorer быстро распространилось в Южной Корее
Xbox Series X (качественный режим)PlayStation 5 (качественный режим)
Все три консоли текущего поколения сравниваются в своих режимах качества — разрешение фиксировано на исходном уровне 4K на PS5 и Series X и 1440p на серии S.
Xbox Series S (качественный режим)Xbox Series X (качественный режим)PlayStation 5 (качественный режим)
Появляясь в Limgrave, детали мира точно такие же по плотности листвы и дальности прорисовки.
Xbox Series S (качественный режим)Xbox Series X (качественный режим)PlayStation 5 (качественный режим)
Рисование равной тени — это совпадение между тремя, когда они углубляются в его поля.
Xbox Series S (качественный режим)Xbox Series X (качественный режим)PlayStation 5 (качественный режим)
Вблизи качество текстур одинаковое, хотя в серии S используются другие настройки оттенка, а качество глубины резкости также снижается.
Xbox Series S (качественный режим)Xbox Series X (качественный режим)PlayStation 5 (качественный режим)
Еще одно существенное отличие заключается в оттенках: PS5 и Series X совпадают в режиме качества, а серия S использует более низкую предустановку.
Xbox Series S (качественный режим)Xbox Series X (качественный режим)PlayStation 5 (качественный режим)
Axis area визуализирует все геометрические объекты с соответствующим уровнем детализации, а также с качественными альфа-огнями и эффектами частиц.
Xbox Series S (режим частоты кадров)Xbox Series X (режим частоты кадров)PlayStation 5 (режим частоты кадров)
Перейдя в режим частоты кадров, видно, что все консоли снова используют соответствующие визуальные настройки — при этом разрешение становится динамическим у каждой. Также обратите внимание на дополнительное активное размытие движения по краям снимка PS5.
Xbox Series S (режим частоты кадров)Xbox Series X (режим частоты кадров)PlayStation 5 (режим частоты кадров)
Отражения экранного пространства используются во всех трех версиях, при этом затенение воды также идентично по качеству.
Xbox Series S (режим частоты кадров)Xbox Series X (режим частоты кадров)PlayStation 5 (режим частоты кадров)
Возвращаясь к снимку сравнения теней, на этот раз в режиме частоты кадров, серия S снова отстает при более низкой предустановке.

Где это оставляет Xbox Series S? Опять же, режим частоты кадров борется с согласованностью, и в этом случае мы также рекомендуем поддержку переменной частоты обновления. Проблема в том, что он, как правило, менее эффективен, так как средняя частота кадров намного ниже. Наступает момент, когда VRR теряет свои «всесторонние терапевтические» свойства, смягчая далеко не идеальную производительность, и Elden Ring в S-серии танцует вокруг этой линии.

Во времени загрузки есть некоторая разница между системами, и она, как правило, в пользу PlayStation 5: ожидание быстрого перемещения от шести до семи секунд на Sony хорошо сравнимо с 17 секундами на консолях серии Xbox. Это большая разница, особенно для игры, которая требует быстрого перемещения и часто заставляет игроков полагаться на респауны. Известно, что программное обеспечение улучшает скорость загрузки в патчах (как мы видели в Bloodborne), поэтому, надеюсь, Xbox увидит некоторое улучшение.

Есть и другие изменения и исправления ошибок, которые мы также хотели бы увидеть, но, к счастью, это относительно незначительные проблемы, которые необходимо решить. Например, размытие в движении включено в режиме качества игры. Странно, но в режиме частоты кадров происходит что-то необычное. Особенно на PS5 и Series X размытие в движении включается и выключается в разных точках; Он усиливает себя в начальном бою с боссом, например, против босса-прививки, а также против Маргит Падшей. Появляется во время сражений с боссами, затем деактивируется в зонах открытого мира. Для сравнения, серия S редко, если вообще влияет на режим частоты кадров. Это очень необычно, но, как и в бета-версии, ясно, что PS5 обычно оказывает большее влияние, чем серия X. Другими словами, мало что изменилось.

READ  OpenAI планирует выпустить свою модель искусственного интеллекта Orion в декабре

Если в итоге со времени сетевого тестирования мало что изменилось, интересно отметить, что есть некоторые отличия, если мы скомпилируем окончательный патч для PS5 1.02 по сравнению с предыдущей бета-версией. Например, в режимах качества и частоты кадров частота кадров на самом деле минимум Из сетевого теста, который в старшей версии работает со скоростью 2-5 кадров в секунду. Эта функция еще больше расширяется в некоторых сценах, что показывает здесь некоторый градиент от цели 60 кадров в секунду.

Следует также отметить, что расстояние теневого участка ограничено в конце игры, что означает, что деревья появляются на открытых полях Лимгрейва, и деревья больше не затеняются на дальнем расстоянии. Это было бы не так заметно в сравнении, но это показывает, что From Software пыталась оптимизировать настройки игры на консоли. Тени постоянно прорисовываются в дальних местах, однако, к сожалению, частота кадров в результате дропа не улучшилась. Одним из объяснений общего падения частоты кадров является то, что сетевое тестирование обслуживало только часть мира — с разделенными регионами, все еще находящимися в разработке. В обоих случаях четкость изображения и частота кадров здесь изменяются в худшую сторону, пусть и с небольшим отрывом. В остальном общее впечатление было такое, что мало что изменилось к лучшему.

Жаль, что мы не увидели большого прогресса в бета-версии, и на техническом уровне остались те же недостатки. Elden Ring — это, безусловно, отличная работа, возможно, лучшая итерация программного обеспечения в своем уникальном игровом дизайне, и поэтому для многих пункты, сделанные в этой части, не будут значительными. Игра настолько богата деталями, а ее технический дизайн настолько дотошен, что базовые впечатления от игры затмевают проблемы с частотой кадров. Пользователей ПК оптимизация игры отвлекает — на консолях такой степени заикания не наблюдается. Обидно, однако, что PS5 и Series X явно могут работать лучше, и хорошим началом, вероятно, будет настоящий «режим 60 кадров в секунду», даже если он основан на настройках PS4 Pro или One X. Отсутствие движения предполагает сетевое тестирование. Производительность не является приоритетом From Software, но мы хотели бы увидеть обновление, доказывающее, что это не так.