AMD Недавно он опубликовал патент на распределение нагрузки от дисплея между несколькими чипами графического процессора. Игровая сцена разделена на отдельные блоки и распределена по деревянным доскам для улучшения использования затенения в играх. Для этого используется двухуровневый контейнер из фольги.
AMD публикует патент на реализацию чиплетов графического процессора для более эффективного использования технологии шейдеров.
Новый патент, опубликованный AMD, дает больше информации о том, что компания планирует делать с технологиями графических процессоров и процессоров следующего уровня в ближайшие годы. В конце июня выяснилось, что к публикации поданы 54 патентные заявки. Неизвестно, какой из более чем пятидесяти опубликованных патентов будет использован в планах AMD. Заявки, обсуждаемые в патентах, иллюстрируют подход компании в последующие годы.
Приложение, которое участник сообщества @ETI1120 заметил на сайте компьютерная базаномер патента США20220207827, обсуждает критические данные изображения в два этапа, чтобы эффективно передавать нагрузку на дисплей от графического процессора между несколькими наборами микросхем. Первоначально этот процессор был подан в Патентное ведомство США в конце прошлого года.
Когда данные изображения на GPU растеризуются стандартными средствами, шейдерный блок, также известный как ALU, выполняет аналогичную задачу и присваивает имя цвета отдельным пикселям. Напротив, текстурированные полигоны, найденные в выбранном пикселе в данной игровой сцене, сопоставляются непосредственно с пикселем. Наконец, сформулированная задача будет поддерживать нетипичные принципы и отличаться только другими текстурами, расположенными в разных пикселях. Этот метод называется SIMD, или Single Instruction — Multiple Data.
В большинстве современных игр шейдеры — не единственная задача, которую порождает GPU. Но вместо этого после начального затенения включаются многие элементы постобработки. Действиями, которые добавит GPU, например, будет предотвращение сглаживания, виньетирования и блокировки в игровой среде. Однако трассировка лучей происходит вместе с затенением, создавая новый метод вычислений.
Когда мы говорим о графическом процессоре, управляющем графикой в современных играх, нагрузка, генерируемая компьютером, экспоненциально возрастает до тысяч вычислительных единиц.
В играх на графических процессорах эта вычислительная нагрузка в идеальном случае составляет несколько тысяч вычислительных единиц. Это отличается от процессоров тем, что приложения должны быть написаны специально для добавления дополнительных ядер. Планировщик ЦП создает это действие и делит работу графического процессора на более понятные задачи, которые обрабатываются вычислительными единицами, также называемые биннингом. Изображение из игры предъявляется, а затем делится на отдельные блоки, содержащие заданное количество пикселей. Блок вычисляется подблоком графического процессора, где он синхронизируется и генерируется. После этой процедуры пиксели, ожидающие подсчета, включаются в блок до тех пор, пока субблок видеокарты не будет окончательно использован. Соображения сделаны для затенения вычислительной мощности, пропускной способности памяти и размеров кэша.
AMD заявляет в патенте, что для разделения и объединения требуется всестороннее и полное соединение данных между всеми элементами графического процессора, что создает проблему. Ссылки данных, не указанные в шаблоне, имеют высокий уровень задержки, что замедляет процесс.
ЦП сделали этот переход на чиплеты без особых усилий благодаря их способности отправлять задание на несколько ядер, что делает их очень доступными для чиплетов. Графические процессоры не обладают такой же гибкостью, что делает их сопоставимыми с двухъядерными препроцессорами.
AMD осознает необходимость и пытается найти ответы на эти вопросы, изменив конвейер растеризации и отправив задачи между несколькими графическими процессорами, как и центральные процессоры. Для этого требуется передовая технология биннинга, которую компания предлагает «биннинг-биннинг», также известную как «биннинг-биннинг».
В суперассемблере разделение обрабатывается в две отдельные фазы, а не прямая обработка в попиксельных блоках. Первый шаг — рассчитать уравнение, взять 3D-среду и создать 2D-изображение из оригинала. Этап называется вершинными шейдерами и завершается до растеризации, а на первом чипе графического процессора процесс очень минимален. После завершения игровая сцена начинает исчезать, превращаясь в неровные прямоугольники и обрабатываясь в одном чипе графического процессора. После этого можно приступать к рутинным задачам, таким как раскрашивание и постобработка.
Неизвестно, когда AMD намеревается начать использовать этот новый процесс и будет ли он одобрен. Тем не менее, это дает нам возможность заглянуть в будущее более эффективной обработки GPU.
источники новостей: компьютерная базаИ Бесплатные патенты онлайн
More Stories
Nintendo запускает музыкальное приложение с темами из Марио и Зельды и, что более важно, канал Wii Shop.
Загрузки Call of Duty: Black Ops 6 позволяют максимально эффективно использовать Интернет
Интересные факты M4 Mac mini: изменения в дизайне, поддержка внешнего дисплея и многое другое