24 ноября, 2024

Orsk.today

Будьте в курсе последних событий в России благодаря новостям Орска, эксклюзивным видеоматериалам, фотографиям и обновленным картам.

Вот разбивка того, почему у игроков возникают проблемы с вводом данных в Street Fighter 6.

Вот разбивка того, почему у игроков возникают проблемы с вводом данных в Street Fighter 6.










Теперь, когда Street Fighter 6 находится в руках игроков уже несколько недель, и запах новой игры начинает немного исчезать, мы начинаем больше слышать о проблемах, которые люди, похоже, испытывают с ней.





Самая распространенная жалоба, которую мы заметили в последнее время, заключается в том, что у игроков иногда возникают проблемы с вводом данных, которые они хотят, в SF6, но почему это так?









Что ж, к счастью для сообщества, Лоик ‘WydD’ Бетти Я уже рассчитал цифры и протестировал входные взаимодействия, чтобы лучше понять, что заставляет SF6 работать под капотом.


Две вещи, которые влияют на ввод данных игроками в этой игре, — это система приоритета движений и система буфера ввода, обе из которых работают немного иначе, чем в Street Fighter 5.


Входной буфер относится к снисходительности, предоставляемой игрой для определения количества времени и ввода, необходимых для успешного выполнения хода.


Согласно WydD, атаки с движением на четверть круга имеют пресловутый буфер 11 в SF6, что означает, что у игрока есть 11-кадровое окно для нажатия вниз и вперед, чтобы игра считала их действительным четверть кругом.



READ  Утечки о производительности настольного процессора Intel Arrow Lake, который на 20% быстрее в одном потоке по сравнению с 14900KS

В общем, Street Fighter 6 имеет частоту кадров на 1-3 выше для ввода, чем Street Fighter 5, но есть несколько заметных исключений.


При вводе полукругов входной буфер увеличился с 8 до 12 кадров, а при движении по кругу/360 — с 25 до 32 кадров.


Это может показаться не такой уж большой разницей, но она оказывает влияние, особенно когда входные данные начинают перекрываться, о чем мы вскоре поговорим.




Также похоже, что разработчики удалили несколько ярлыков ввода, которые использовали триггеры контроллера без руки в SF5.


Capcom ранее изменила свои правила в отношении нерычажных контроллеров, которые будут разрешены на официальных мероприятиях Capcom Pro Tour в будущем.


Вместо общепринятого метода, когда два противоположных направления все еще разрешаются в записях (например, вверх + вниз = вверх), Capcom постановила, что противоположные направления должны нейтрализовать друг друга, что вызвало неоднозначную реакцию сообщества.


Сама соревновательная сцена в Street Fighter 5 столкнулась с некоторыми разногласиями по поводу Gafrobox и других устройств с неограниченным управлением, например, они были признаны незаконными для официальных турниров.




Еще одна примечательная особенность SF6 — это система разрешения приоритетов в игре, которая устанавливает приоритет определенных действий над другими, если они накладываются друг на друга.


В отличие от SF5, в новой игре Overdrive и Super Arts оказались на вершине пищевой цепочки, а передозировка была поставлена ​​выше всего остального.

READ  Поймайте Гигантамакс Венузавра, Чаризарда и Бластойза в максимальных рейдах


Это означает, что если вы сделаете двойной четверть круг вперед и два удара Рю, вы получите OD Hadoken вместо Super Art 1-го уровня.


Это также объясняет, почему вы можете получать серверы время от времени, когда не собираетесь выходить на улицу.





Разработчики также переместили приоритет полукруга ниже четверти круга и ходов Шорюкена, что на бумаге может означать, что вы можете случайно получить особую четверть круга над полукругом в зависимости от вашего ввода/времени.


Мы видели и другие жалобы, например, игроки Лили, которые говорят, что получают 360 командный рывок, когда говорят, что идут на четверть круга.


Поскольку 360 имеет более широкий входной буфер и более высокий приоритет, чем четверть круга, игрок может забить ход на 360, если он сделает достаточно необходимых входных данных прямо перед четверть кругом.


Мы не можем с уверенностью сказать, что они объясняют все слабости игроков, но это общие правила, которые контролируют работу ключевых механик SF6. Если что-то нарушает эти правила, очень вероятно, что это ошибка, которую мы надеемся исправить в обновлении.


Также есть интересное изменение в том, как игра обрабатывает свои входные опросы.


По сути, вместо того, чтобы считывать нажатия кнопок один раз за кадр, как в Street Fighter 5, SF6 считывает три раза за кадр.


В ходе раннего тестирования WydD обнаружил, что ввод трех разных направлений в одном кадре будет выглядеть в игре как случайный выбор одного из них.


Поскольку это еще только начало, необходимо провести дополнительное тестирование, чтобы выяснить, как именно это влияет на игроков и игру.

READ  Комплекты Summit Ford 300 I6 Turbo превращают вас в 500-сильных чистокровных автомобилей


При попытке начать новый файтинг всегда будет период адаптации и проблемы с акклиматизацией, поэтому наш лучший совет — перейти в режим практики и провести собственное тестирование того, что вы делаете и как это работает.


Если эти предполагаемые проблемы с вводом не соответствуют намерениям Capcom или создают проблемы для игры, мы можем ожидать, что разработчики внесут изменения в игровые системы и механику в будущем.


Вы можете найти полную разбивку информации о том, как Street Fighter 6 обрабатывает ее ввод и интерпретацию. Сайт ВВД здесь.