22 февраля, 2024

Orsk.today

Будьте в курсе последних событий в России благодаря новостям Орска, эксклюзивным видеоматериалам, фотографиям и обновленным картам.

Final Fantasy Creator о том, почему в 90-х ролевые игры были лучше

Final Fantasy Creator о том, почему в 90-х ролевые игры были лучше

В то время как японские игры самых разных жанров пользуются успехом в наши дни, 2000-е были не совсем такими, особенно на западных рынках. С тех пор было много спекуляций по этому поводу. Почему японские игры пострадали за эти годы, часто говорят сами жители Запада, а некоторые указывают на основные тенденции игрового дизайна. Но недавние комментарии от Последняя фантазияСоздатель Хиронобу Сакагути предполагает, что вероятной причиной является упадок уникального консольного оборудования, эксклюзивность и культурные различия.

К концу 1990-х японские игры, такие как Последняя фантазия VIIИ Хроно триггерили Кастлевания Они стали обязательным опытом благодаря своим вдохновляющим историям, отличному техническому рендерингу и увлекательному игровому процессу. Но следующие два десятилетия были другой историей. Записи ожидаются как Последняя фантазия XIII Он не оправдал ожиданий по продажам с появлением западных ролевых игр, таких как TK (и многие чувствовали, что поезд сошел с рельсов, начиная с 2001 года). Последняя фантазия X). Последние попытки франшизы в роли Сакагути синий дракон На Xbox 360 в 2006 году она была встречена в лучшем случае прохладно. Между тем, игры западного производства, такие как массовый эффект Новыми игровыми сенсациями стали. В то время как некоторые могут указать на снижение интереса к традиционным линейным формам повествования в играх как на возможную причину, Хиронобу Сакагути подозревает, что резкие изменения в оборудовании, используемом для игр, представляют собой трудный путь для японских разработчиков.

Сакагучи: «Консоли вроде NES и PlayStation были особенными устройствами»

Говорю с IGN вместе с Кастлевания Старший продюсер Кодзи Игараси Сакагучи рассказал, почему, по его мнению, японские игры были «более качественными» для систем с «специфическим оборудованием», таким как NES или PSX. Ответ, как могут подозревать многие изучающие историю видеоигр, связан с этими консолями. С конкретными конфигурациями оборудования, производимыми японскими производителями, разработчики в то время должны были стать экспертами в том, как лучше всего использовать это оборудование, и не было языкового барьера для приобретения этих навыков. Сакагути сказал:

READ  Следующие Galaxy Watch от Samsung могут вернуть «классический» вращающийся безель

«[Specific, Japanese-made consoles] Облегчить японским разработчикам освоение аппаратного обеспечения, так как мы можем спросить Nintendo или Sony напрямую на японском языке. По этой причине — я понимаю, что говорить об этом может быть невежливо — японские игры в то время были более качественными. В результате японские игры считались более увлекательными, но по мере того, как разработка оборудования становилась проще, все быстро менялось».

Кастлевания Продюсер Кодзи Игараси добавил, что «долгая история культуры ПК» на Западе была лучше адаптирована к аппаратным тенденциям, которые последуют в 2000-х годах, и эта тенденция сохраняется и по сей день. Консоли PS5 и Xbox Series лучше подходят для ПК, чем любые специальные игровые приставки. Это изменение было непростым.

Игараси описывает свое путешествие как сложное и растущее. Он сказал: «Японские разработчики больше не могли полагаться на свою специализацию разработчиков консолей и должны были освоить разработку для ПК».

Хотя некоторые, возможно, поспешили бы указать, что PS3 Уникальный и раздражающий Широкополосный сотовый двигатель Это, безусловно, соответствует критериям «определенного оборудования», возможно, так оно и было. также специфический. Хотя Sony давала невероятные обещания относительно своей производительности (и Странные рекламные ролики), была его уникальная архитектура Утомительная работа для разработчиков по всему миручто привело к Sony Откажитесь от PS4. Но 2000-е были также временем, когда японские игры, в частности Последняя фантазияпереключившись на мультиплатформенные версии. дьявол может плакать 4 Это была еще одна известная серия, перешедшая на другие платформы. Это нарушило тенденцию сосредоточения внимания на определенном наборе аппаратных ограничений. И в то время это было не очень хорошо. Сейчас кажется естественным ожидать Последняя фантазия Появляться на нескольких консолях, но рекламировать Тринадцатый Выход на Xbox 360 Это был большой сюрприз В 2000-х годах.

READ  Новый ИИ-помощник Meta обучен работе с публичными публикациями в Facebook и Instagram.

Сакагучи считает, что то, где мы играем в наши игры, также имеет значение

Сакагути также сказал, что «культурные различия» между Японией и Западом приводят к существенным различиям в типах создаваемых игр. «На Западе дети часто получают отдельную комнату с самого раннего возраста, а в Японии вся семья спит вместе в одной комнате», — сказал Сакагучи. Он продолжил: «Эти небольшие культурные различия можно почувствовать в играх, которые мы делаем сегодня. […] Я думаю, что гордость за свое японское культурное происхождение — это то, что в первую очередь привлекает людей к моим играм».

Хотя я могу сказать, что моя собственная спальня, вероятно, расширила мой опыт в Последняя фантазия VIIКомментарии Сакагути о сфокусированном владении конкретными устройствами, вероятно, объясняют, почему такие эпические впечатления часто кажутся уникальными для платформ, на которых я играл. Или, может быть, это просто разговор о ностальгии.